12 Jeux de conjugaison / grammaire

Rendre la conjugaison amusante, ce n’est pas évident. Voici quelques jeux qui pourraient aider 🙂


La bataille navale des verbes, pour n’importe quel niveau et n’importe quel temps. Vous pouvez demander aux apprenants de faire des phrases complètes ou non.
Jeu pratique car il ne demande aucune préparation particulière, si ce n’est d’imprimer suffisamment de plateaux de jeu.
Mondolinguo (anciennement BonjourFLE) nous offre un pdf de planches de jeu.

Le jeu de l’oie est un incontournable, car là aussi adaptable à tout niveau et temps. Faîtes rouler le dé et cela vous indiquera le nombre de cases à avancer + le pronom à utiliser.
Vous pouvez créer des plateaux avec le premier groupe uniquement, ou deuxième, ou troisième, ou mélanger 2ème et 3ème, utiliser différents verbes selon les niveaux / thèmes…
Les Zexperts ont créé un plateau de jeu qui permet d’utiliser le passé, le présent et le futur proche.
Voici un plateau de verbes mélangés de Laclasse2Delphine que j’ai utilisé plusieurs fois, avec succès.
Mondolinguo a fait une version appelée « le jeu de la moustache« . Vous y trouverez un pdf avec les règles. Prêts à l’impression, vous avez : un plateau avec verbes du 1er groupe uniquement, deux autres avec des verbes mélangés, et un autre laissé vide pour y mettre vos propres verbes.

Les dominos, mais cela peut prendre du temps à faire / imprimer / découper. En tout cas, mon élève particulier avait adoré. J’avais imprimé d’un côté du domino une terminaison et de l’autre un pronom+radical ; je voulais en effet travailler les terminaisons. Mais vous pouvez faire pronom d’un côté et verbe entier de l’autre.
Voici les dominos utilisés pour mes cours : présent (2ème et 3ème groupes), imparfait, passé composé.

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Manuel « ligne directe » : activités de pratique du vocabulaire et de la grammaire

Les activités ci-dessous sont extraites de : / The activities below were taken from:
Lemeunier Valérie, Cardon Julien, Le Gall Marie-Hélène, Paroux Stéphane, Reboul Alice. Ligne Directe A2.1. Didier, 2011. (Approche communicative)

  • La criée. Durée estimée : 10 min.
    Grand groupe divisé en deux / trois équipes ou plusieurs sous groupes.
    A tour de rôle, des apprenants animent l’activité. L’animateur donne des indices (mimes, lettres, chiffres…) à partir desquels les participants doivent retrouver une information (code, nom, etc.). Le joueur ou l’équipe qui trouve la réponse marque un point.
    Matériel : préparer les petits papiers dans un contenant.

    • Exemple : caractériser qqch ou qqn. L’animateur pioche un mot dans le sac (poissonnier, boulanger…) et donne des informations sur ce personnage ou objet.

 

  • Les dés sont jetés (= Pioche). Durée estimée : 10min
    Binômes. Les apprenants interagissent en fonction de données tirées au sort. Le tirage au sort s’effectue avec un dé dont le lancer détermine l’élément avec lequel l’apprenant doit réaliser l’activité / l’action.
    Les papiers sont pliés et placés au centre de la table. Après chaque tirage, on remet le papier froissé au centre et on mélange les papiers.
    Matériel : papiers numérotés de 1 à 6.

    • Exemple : parler d’une activité en cours. Sur les papiers sont écrites des activités. L’apprenant qui a jeté le dé doit mimer ce qui est sur le papier, et l’autre doit deviner.
    • Autre exemple : demander un avis. Sur chaque papier, il y a un sujet de discussion (ex : la danse, un sport réservé aux filles ? pour ou contre les sorties scolaires ?). Joueur 1 pose une question sur le sujet (en reformulant la carte) et joueur 2 donne son avis.
    • Autre exemple : raconter des faits passés. Sur chaque papier, il y a un événement, improbable ou non. Joueur A doit expliquer comment ça s’est passé grâce à joueur B qui pose des questions.

 

  • Tête à tête. Durée estimée : 10 min.
    En binôme. Chaque apprenant possède une partie des informations qui, complétées par celles de l’autre, permettent de reconstituer ou de compléter un document. L’objectif de l’activité est donc d’obtenir les informations manquantes. Les apprenants s’interrogent pour obtenir et donner ces informations.
    Matériel : préparer les fiches d’information selon le thème.

    • Variante : seulement un apprenant a les informations. Par exemple, on donne un labyrinthe imprimé par bînome : l’un ferme les yeux et guide son stylo vers la sortie en fonction des informations de l’autre apprenant.

 

  • Tac au tac. Durée estimée : 10 min.
    En binôme. Un apprenant énonce une phrase, le deuxième doit la reformuler. Ou un apprenant formule une question et le deuxième doit y répondre.

 

  • Mémo. Durée estimée : 10 min.
    Groupes de 5/6. Un apprenant pioche une carte et donne l’information. Le deuxième répète l’information du premier, pioche, et donne une nouvelle information, le troisième répète les deux informations, pioche, et en ajoute une troisième… jusqu’à faire un tour complet.
    Matériel : cartes avec informations dessus.

    • Exemple : Indiquer le chemin. Carte 1 « Prends la deuxième rue à droite », carte 2 « Va tout droit »…
  • Possibilité de ne pas avoir de cartes, les apprenants s’appuient seulement sur leurs connaissances.
    Possibilité de faire ce jeu format bouche à oreille, où les apprenants disent l’information dans l’oreille de leur voisin.

 

  • Bataille langagière. Basé sur le jeu de la bataille navale, mais c’est une activité de grammaire. Durée estimée : 20 min.
    En binôme. Les apprenants dessinent secrètement trois « bateaux » dans trois cases de leur choix. Pour détruire les bateaux de l’adversaire, il faut les localiser.
    Matériel : plateau de jeu : à gauche les pronoms, en haut les verbes à l’infinitif. Ex: pour « bombarder » la case en haut à droite, il faut dire « je » + verbe en haut de la colonne conjugué à la premier personne.
    Possibilité de demander aux apprenants de mettre leurs phrases en contexte. Au lieu de « je prends », dire « je prends le bus tous les matins ».

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