Activités pour réviser en jouant

Les activités ci-dessous sont extraites de : / The activities below were taken from:
Lemeunier Valérie, Cardon Julien, Le Gall Marie-Hélène, Paroux Stéphane, Reboul Alice. Ligne Directe A2.1. Didier, 2011.


  • Quiz sur l’unité. Matériel : feuilles et stylos pour noter les réponses aux questions + les fiches avec les questions.
    Deux équipes, face à face. Les questions sont classées en trois catégories et s’inspirent toutes du contenu de l’unité.
    Chaque équipe de joueurs lit les fiches du jeu et prépare les réponses à donner.
    On tire à pile ou face l’équipe qui commence. L’équipe A choisit une fiche et propose une réponse. L’équipe B fait une contreproposition ou dit qu’elle est d’accord. Chaque équipe note sa réponse. Ensuite l’équipe B choisit une fiche… etc. jusqu’à épuisement des cartes.
    A la fin, on peut faire une correction collective avec l’enseignant, et compter les points marqués pour chaque bonne réponse.

 

  • Le jeu de l’oie. Matériel : un dé / pion par joueur ou équipe + plateau de jeu.
    Se joue à deux personnes minimum ou 2 équipes. Le plateau de jeu est constitué de 17 cases questions et de 3 cases d’action « je passe mon tour », « je recule de deux cases », « j’avance de deux cases ». Les questions posées s’inspirent toutes du contenu de l’unité.
    Chaque joueur/équipe lance le dé. Celui qui obtient le plus grand chiffre commence.
    Chacun leur tour, les joueurs / équipes lancent le dé et font avancer leur pion. Le joueur doit répondre à la question qui est inscrite dans la case où il tombe. S’il réussit, il avance d’une case. Sinon, il reste à sa place. Le premier arrivé à la case « Arrivée » a gagné.



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Manuel « ligne directe » : activités de pratique du vocabulaire et de la grammaire

Les activités ci-dessous sont extraites de : / The activities below were taken from:
Lemeunier Valérie, Cardon Julien, Le Gall Marie-Hélène, Paroux Stéphane, Reboul Alice. Ligne Directe A2.1. Didier, 2011. (Approche communicative)

  • La criée. Durée estimée : 10 min.
    Grand groupe divisé en deux / trois équipes ou plusieurs sous groupes.
    A tour de rôle, des apprenants animent l’activité. L’animateur donne des indices (mimes, lettres, chiffres…) à partir desquels les participants doivent retrouver une information (code, nom, etc.). Le joueur ou l’équipe qui trouve la réponse marque un point.
    Matériel : préparer les petits papiers dans un contenant.

    • Exemple : caractériser qqch ou qqn. L’animateur pioche un mot dans le sac (poissonnier, boulanger…) et donne des informations sur ce personnage ou objet.

 

  • Les dés sont jetés (= Pioche). Durée estimée : 10min
    Binômes. Les apprenants interagissent en fonction de données tirées au sort. Le tirage au sort s’effectue avec un dé dont le lancer détermine l’élément avec lequel l’apprenant doit réaliser l’activité / l’action.
    Les papiers sont pliés et placés au centre de la table. Après chaque tirage, on remet le papier froissé au centre et on mélange les papiers.
    Matériel : papiers numérotés de 1 à 6.

    • Exemple : parler d’une activité en cours. Sur les papiers sont écrites des activités. L’apprenant qui a jeté le dé doit mimer ce qui est sur le papier, et l’autre doit deviner.
    • Autre exemple : demander un avis. Sur chaque papier, il y a un sujet de discussion (ex : la danse, un sport réservé aux filles ? pour ou contre les sorties scolaires ?). Joueur 1 pose une question sur le sujet (en reformulant la carte) et joueur 2 donne son avis.
    • Autre exemple : raconter des faits passés. Sur chaque papier, il y a un événement, improbable ou non. Joueur A doit expliquer comment ça s’est passé grâce à joueur B qui pose des questions.

 

  • Tête à tête. Durée estimée : 10 min.
    En binôme. Chaque apprenant possède une partie des informations qui, complétées par celles de l’autre, permettent de reconstituer ou de compléter un document. L’objectif de l’activité est donc d’obtenir les informations manquantes. Les apprenants s’interrogent pour obtenir et donner ces informations.
    Matériel : préparer les fiches d’information selon le thème.

    • Variante : seulement un apprenant a les informations. Par exemple, on donne un labyrinthe imprimé par bînome : l’un ferme les yeux et guide son stylo vers la sortie en fonction des informations de l’autre apprenant.

 

  • Tac au tac. Durée estimée : 10 min.
    En binôme. Un apprenant énonce une phrase, le deuxième doit la reformuler. Ou un apprenant formule une question et le deuxième doit y répondre.

 

  • Mémo. Durée estimée : 10 min.
    Groupes de 5/6. Un apprenant pioche une carte et donne l’information. Le deuxième répète l’information du premier, pioche, et donne une nouvelle information, le troisième répète les deux informations, pioche, et en ajoute une troisième… jusqu’à faire un tour complet.
    Matériel : cartes avec informations dessus.

    • Exemple : Indiquer le chemin. Carte 1 « Prends la deuxième rue à droite », carte 2 « Va tout droit »…
  • Possibilité de ne pas avoir de cartes, les apprenants s’appuient seulement sur leurs connaissances.
    Possibilité de faire ce jeu format bouche à oreille, où les apprenants disent l’information dans l’oreille de leur voisin.

 

  • Bataille langagière. Basé sur le jeu de la bataille navale, mais c’est une activité de grammaire. Durée estimée : 20 min.
    En binôme. Les apprenants dessinent secrètement trois « bateaux » dans trois cases de leur choix. Pour détruire les bateaux de l’adversaire, il faut les localiser.
    Matériel : plateau de jeu : à gauche les pronoms, en haut les verbes à l’infinitif. Ex: pour « bombarder » la case en haut à droite, il faut dire « je » + verbe en haut de la colonne conjugué à la premier personne.
    Possibilité de demander aux apprenants de mettre leurs phrases en contexte. Au lieu de « je prends », dire « je prends le bus tous les matins ».

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Liste de jeux / List of games

Lien d’origine : http://www.lecafedufle.fr/wp-content/uploads/2011/06/Jeux-en-FLE.pdf
Ou cliquez ici si le lien d’origine n’existe plus.
Je n’ai pas repris tous les jeux. Les mots et phrases entre guillemets sont extraits de l’article, le reste est soit reformulé, soit un ajout de ma part.

Le rébus

http://rebus-o-matic.com/index.php
Ce site permet de réaliser des rébus, vous avez juste à taper le texte (en FR). Ce jeu permet de réviser le vocabulaire et la phonétique, mais attention tout de même : cela peut être difficile pour de jeunes apprenants, et il y a parfois des erreurs sur le site. Par exemple, j’ai tapé pour tester « Je m’appelle Léa » et ça a très bien fonctionné, sauf sur le « lé » de Léa : pour ce son, ils ont mis l’image d’une bouteille de lait, mais « lé » et « lait » ne se prononcent pas pareil.

Le mot-chenille

« Idéal pour les débutants »: « Cela leur permet de se rendre compte qu’ils savent plus de français qu’ils ne le pensent ».
« A chaque fois qu’il reçoit la balle, l’étudiant doit donner un mot de vocabulaire qui commence par la lettre du dernier mot donné par le précédent camarade. »
Au lieu d’utiliser une balle, l’enseignant peut aussi interroger les apprenants au hasard (mais en gardant une liste pour cocher le nombre de fois qu’il interroge un apprenant).
On peut aussi jouer d’une autre façon. On dit aux apprenants qu’ils doivent donner trois mots, par exemple. L’enseignant commence par donner un mot et laisse les apprenants lever la main. Il/elle interroge, l’apprenant donne le mot, les apprenants relèvent la main pour donner le mot suivant. De cette façon, certains apprenants trop stressés peuvent « choisir » quand ils seront interrogés, au lieu d’avoir peur de l’être alors qu’ils n’ont pas la réponse.
On peut dire aux apprenants de ne donner que certaines catégories de mots : noms, verbes, adjectifs…

Les extrêmes

« Un [apprenant] sort. Pendant ce temps, les autres cachent un petit objet dans la pièce. [L’apprenant] une fois revenu doit retrouver cet objet en s’aidant des indications données par les autres : brûlant s’il en est très près, glacé s’il en est très loin ainsi que les termes intermédiaires.
glacial > gelé > très froid > froid > frais > tiède > chaud > très chaud > caniculaire > brûlant »
Honnêtement, j’ai un peu de mal à voir comment ce jeu peut être utile en classe, à part si l’on vient de faire le chapitre sur la météo (les températures).
Une variante pourrait être quand on travaille le vocabulaire de la localisation : au-dessus, en-dessous, à côté, loin, dedans… Dans ce cas, l’apprenant commencerait en désignant un objet (par exemple, le tableau), et de là les autres lui donneraient une information (« non,  à côté / plus loin / au-dessus… » etc.). Peut-être qu’il faudrait mieux qu’un seul apprenant parle par indice, au lieu de tous ensemble en même temps, afin de pouvoir vérifier qu’ils aient compris le vocabulaire. Mais cela risque aussi de plomber un peu l’ambiance.
Matériel : peut-être une balle, cela dépend de vous.

Toujours dans la localisation, un autre jeu proposé dans le pdf : le garage. « Chaque équipe compte une ‘voiture’ [aux yeux bandés] et un ‘conducteur’. Le ‘conducteur’ doit guider sa ‘voiture’ jusqu’au garage en utilisant seulement sa voix. Les « voitures » sont placées le plus loin possible de leur garage. On leur bande les yeux, on les fait tourner pour les perdre et on les remet sur la ligne de départ. Lorsque la course commence, les « conducteurs » donnent des indications telles que « en avant », « en arrière », « à droite », « à gauche » (et d’autres éventuellement) pour être le plus rapide à garer sa ‘voiture’. »
Matériel : des feuilles de journaux ou des cerceaux à mettre par terre.

« 1, 2, 3, 4, 1,… »

« Les joueurs sont en cercle et comptent à tour de rôle. S’ils sont sept, ils comptent jusqu’à 8, de sorte que celui qui a dit 1 dira 8, celui qui a dit 2 dira 1 et ainsi de suite. S’ils sont dix, ils comptent jusqu’à 11, etc. Le plus drôle et le plus formateur est d’aller de plus en plus vite : le premier qui rate ou qui tarde à répondre est alors éliminé. »
On pourrait aussi dire aux groupes de compter jusqu’à 30, ou entre 60 et 99… A adapter selon leurs connaissances.

Toujours avec les chiffres : « Dans le Bon Ordre« . En équipe de 10. « Chaque joueur reçoit un carton. Lorsque les deux équipes (ou plus) sont prêtes, le meneur de jeu dit un grand chiffre, par exemple 24 958. Les joueurs porteurs de ces numéros dans chaque équipe doivent alors venir se ranger dans le bon ordre face aux autres joueurs. La première équipe à avoir reconstitué le bon nombre dans l’ordre marque un point. »
(Variante alphabétique : « pour éviter d’avoir 26 joueurs d’une même équipe, les listes de mots et de lettres seront soigneusement préparées avec les lettres les plus couramment utilisées en français et les mots les plus utilisés ».)
Matériel : les chiffres de 0 à 9 écrits sur 10 morceaux de papier (un chiffre par papier) pour chaque équipe + un carton par joueur, où il y a écrit un gros chiffre.


 


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