L’impératif

L’impératif est très souvent étudié au moyen des directions ou des recettes.

Au lieu de prendre une recette au hasard, autant prendre une recette d’un plat typique français / francophone ! On pourrait même envisager d’étudier une recette de galette des rois, afin de pouvoir parler de cette fête. C’est une tradition dont on oublie souvent de parler, pourtant très importante en France ! L’image « pizza : mode d’emploi » pourrait alors servir de document déclencheur, tout en humour. Et les apprenant.e.s pourraient présenter des recettes de leur pays ou d’autres recettes françaises / francophones.

Pour les directions, pourquoi ne pas utiliser de vraies cartes de villes françaises / francophones ? Et les apprenant.e.s devront jouer à la personne qui est perdue et à celle qui guide. Ou mettre des objets un peu partout dans la salle de cours, une personne guide l’autre uniquement via des instructions pour lui dire où aller jusqu’à un ou plusieurs objets.

Voici ce que j’envisage de faire : Lire la suite L’impératif

Jeu : un stylo, un dé

Je n’ai pas créé ce jeu (« one pen, one dice »). C’est un mélange de posts Facebook du groupe Secondary MFL Matters, mais le jeu a été très bien accueilli par les enseignants du groupe, donc je me suis dit qu’il fallait le partager le plus possible !


 

Matériel : exercices de traduction, un stylo, un dé par groupe (de deux). (Conseil d’enseignants : trouver des dés en mousse.)

Déroulement : Chaque participant-e a une feuille avec des phrases à traduire. Le-a participant-e qui fait un 6 avec le dé peut commencer à écrire. Pendant ce temps, l’autre participant-e essaye de faire un 6, et, dès qu’iel arrive, iel prend le stylo de participant-e 1 et traduit. Et ainsi de suite, jusqu’à finir l’exercice.

Certains enseignant-e-s étaient inquiet-e-s quant à la précision de la traduction, ainsi qu’à la bonne orthographe et grammaire. Ont été suggérées les solutions suivantes : mettre la première lettre de chaque mot (dans la traduction), dire qu’il y aura une récompense pour la personne avec le moins de fautes, montrer les réponses au tableau à la fin et les laisser corriger, leur laisser accès aux notes de cours / cahiers / dictionnaires durant le jeu, les mettre en groupe de 3 et la 3ème personne a accès aux notes etc pour pouvoir guider la correction, donner des points pour la rapidité mais aussi pour l’exactitude, à la fin du jeu échanger les feuilles pour que les apprenant-e-s corrigent leurs camarades (« peer assessed »), …

Variations : de multiples variations sont possibles ! Il n’est pas obligatoire de faire de la traduction ! Par exemple, une enseignante a divisé toute la classe en quatre groupes : c’était le même principe, mais avec un énorme mot croisé mis au tableau. (Chaque groupe avait sa couleur de stylo pour plus de clarté.)

Jeu FLE : le candidat

Voici un jeu très sympathique que mon amie Victoria a créé ! J’y ai apporté quelques modifications, mais c’est tout de même elle qui a eu cette brillante idée.
Dans mes cours, ce jeu a pour l’instant été utilisé avec des U6 (upper 6th, year 13 ou « terminale ») en fin de trimestre pour réviser les thèmes de l’immigration et de l’environnement. J’y ai également ajouté des questions sur
La Haine, film qu’ils ont étudié en cours et sur lequel ils seront questionnés à la fin de l’année.
Avec ce jeu, les joueurs utilisent le conditionnel et doivent s’exprimer assez longuement. C’est une activité sympathique de révision.


Matériel :

  • plateau de jeu (ou vierge ici)
  • cartes avec les mots / phrases / questions
  • pion(s) et dé

A l’avance : Choisissez un thème. A partir de ça, vous écrivez des mots, des phrases, des questions sur des bouts de papier (des cartes).
Par exemple, pour ce cours, j’avais fait des questions sur l’immigration; l’environnement, et La Haine.


Utilisez le dé pour avancer.
La case « question » : piochez une carte et répondez à la question. Possibilité d’ajouter une condition de temps, exemple « parlez pendant 30 secondes / 2 minutes »… Chaque réponse doit commencer par « Si j’étais président, … »
La case « hasard » : Si vous faites 1, vous reculez de 1 case. Si vous faites 2, vous reculez de 2. Si vous faites 3, vous reculez de 3. Si vous faites 4, vous avancez de 1. Si vous faites 5, vous avancez de 2. Si vous faites 6, vous avancez de 3.
La case « programme au débat présidentiel » : le joueur doit parler pendant trois minutes du thème en général. S’il y a plusieurs joueurs motivés, possibilité de faire des « affrontements » comme à la télé !

Couleurs – jeu des familles

BonjourFle propose un jeu de cartes basé sur le principe des 7 familles, pour les couleurs. En l’occurrence, il y a 13 familles (couleurs) de 4 personnes (carreau, coeur, trèfle, pique). Le principe est le même que le jeu des 7 familles. En groupe, joueur A demande à un autre joueur s’il a tel membre de telle couleur. Si oui, le joueur devra donner sa carte à joueur A. Sinon, joueur A pioche une nouvelle carte. Le but est de compléter le plus de familles possible (chaque famille complétée est retirée du jeu).

Les règles complètent sont dans le PDF que vous pouvez télécharger à partir du lien de BonjourFle, ou depuis ce lien. Dans ce PDF, vous trouverez également les cartes en couleur prêtes à être imprimées, mais aussi les cartes en noir et blanc si vous n’avez pas d’imprimante couleur (ce sera alors à vous de les colorier).

Lien vers d’autres jeux des 7 familles.



Source : https://bonjourfle.com/2016/04/13/go-fish-les-couleurs/

Brainstorm

« Brainstorm » est un jeu dont l’explication peut être visionnée ici.

Matériel : prévoir des plateaux de jeu (aussi nombreux que le nombre de groupes)
+ prévoir les cartes avec les mots à dire pour avoir les points / cartes à thème
+ un dé par groupe
+ un pion par équipe
+ une feuille par groupe pour noter les points

Vous pouvez télécharger le plateau de jeu vierge ou rempli, les cartes vierges au format .odt ou .pdf ici.

Déroulement :
Les apprenants sont divisés en grands groupes, chaque groupe divisé en deux équipes de quelques joueurs. Chaque groupe a un plateau de jeu, sur lequel il y a notamment des cases à thème : noms de pays en E, vocabulaire de l’école, … Pour chaque thème il y a une carte sur laquelle est indiquée la liste des mots (entre 5 et 10 selon le niveau) à dire pour gagner des points (chaque mot = un point).
L’équipe A fait rouler le dé, et avance selon le nombre. Si elle tombe sur une case à thème, l’équipe B prend la carte où il y a la liste de mots. L’équipe A a une minute pour donner un maximum de mots, et l’équipe B accorde des points seulement si des mots correspondent à ceux de la liste.

Variante :

  • Un apprenant est « arbitre ». C’est cet arbitre qui a la liste de mots autorisés sous les yeux, et qui accorde les points sans dire quels mots ont donné des points.
  • Il n’y a pas de liste de mots à respecter. Tant que c’est dans le thème, le mot rapporte un point. Dans ce cas, l’équipe n’a que 30 secondes.
  • Variante technique : au lieu d’écrire le thème sur la case, juste écrire « thème ». L’équipe pioche alors une carte « thème » (à créer et imprimer), la montre à l’autre équipe, et commence à chercher des mots.

 



Plateau de jeu vierge trouvé sur : http://www.laclassedecamille.cu.cc/art-les-jeux-de-l-oie-12

Deux vérités, un mensonge / Two truths, one lie

C’est un petit jeu applicable à beaucoup de cours de vocabulaire, ainsi qu’à l’utilisation du passé composé et / ou imparfait.

Chaque élève, individuellement, écrit deux vérités et un mensonge sur un bout de papier, puis les lit à voix haute.
C’est aux autres de deviner lequel est le mensonge. Ils peuvent poser des questions.

On peut aussi inverser : deux mensonges, une vérité.

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